Blocks with sides !
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@@ -1,8 +1,34 @@
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import { Texture } from "./types.ts";
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export function push_cube_to_mesh(
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function push_vertex(
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vertices: Float32Array,
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vertex_count: number,
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i: number,
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px: number,
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py: number,
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pz: number,
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u: number,
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v: number,
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r: number,
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g: number,
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b: number,
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a: number,
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) {
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vertices[i++] = px;
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vertices[i++] = py;
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vertices[i++] = pz;
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vertices[i++] = u;
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vertices[i++] = v;
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vertices[i++] = r;
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vertices[i++] = g;
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vertices[i++] = b;
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vertices[i++] = a;
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return i;
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}
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export function pushFrontFace(
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vertices: Float32Array,
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i: number,
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texture: Texture,
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x: number,
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y: number,
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@@ -18,12 +44,6 @@ export function push_cube_to_mesh(
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||||
g = 1,
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b = 1,
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a = 1,
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front = true,
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back = true,
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left = true,
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right = true,
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top = true,
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bottom = true,
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) {
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const x2 = x + w;
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const y2 = y + h;
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@@ -34,85 +54,199 @@ export function push_cube_to_mesh(
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const u1 = (sx + sw) / texture.width;
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const v1 = (sy + sh) / texture.height;
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let i = vertex_count;
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i = push_vertex(vertices, i, x, y, z2, u0, v1, r, g, b, a);
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i = push_vertex(vertices, i, x2, y, z2, u1, v1, r, g, b, a);
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i = push_vertex(vertices, i, x2, y2, z2, u1, v0, r, g, b, a);
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const push = (px: number, py: number, pz: number, u: number, vv: number) => {
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vertices[i++] = px;
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vertices[i++] = py;
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vertices[i++] = pz;
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vertices[i++] = u;
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vertices[i++] = vv;
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vertices[i++] = r;
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vertices[i++] = g;
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vertices[i++] = b;
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vertices[i++] = a;
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};
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// front (+z)
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if (front) {
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push(x, y, z2, u0, v1);
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push(x2, y, z2, u1, v1);
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push(x2, y2, z2, u1, v0);
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|
||||
push(x, y, z2, u0, v1);
|
||||
push(x2, y2, z2, u1, v0);
|
||||
push(x, y2, z2, u0, v0);
|
||||
}
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||||
// back (-z)
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||||
if (back) {
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push(x2, y, z, u0, v1);
|
||||
push(x, y, z, u1, v1);
|
||||
push(x, y2, z, u1, v0);
|
||||
|
||||
push(x2, y, z, u0, v1);
|
||||
push(x, y2, z, u1, v0);
|
||||
push(x2, y2, z, u0, v0);
|
||||
}
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||||
// left (-x)
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||||
if (left) {
|
||||
push(x, y, z, u0, v1);
|
||||
push(x, y, z2, u1, v1);
|
||||
push(x, y2, z2, u1, v0);
|
||||
|
||||
push(x, y, z, u0, v1);
|
||||
push(x, y2, z2, u1, v0);
|
||||
push(x, y2, z, u0, v0);
|
||||
}
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||||
// right (+x)
|
||||
if (right) {
|
||||
push(x2, y, z2, u0, v1);
|
||||
push(x2, y, z, u1, v1);
|
||||
push(x2, y2, z, u1, v0);
|
||||
|
||||
push(x2, y, z2, u0, v1);
|
||||
push(x2, y2, z, u1, v0);
|
||||
push(x2, y2, z2, u0, v0);
|
||||
}
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||||
// top (+y)
|
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if (top) {
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push(x, y2, z2, u0, v1);
|
||||
push(x2, y2, z2, u1, v1);
|
||||
push(x2, y2, z, u1, v0);
|
||||
|
||||
push(x, y2, z2, u0, v1);
|
||||
push(x2, y2, z, u1, v0);
|
||||
push(x, y2, z, u0, v0);
|
||||
}
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||||
// bottom (-y)
|
||||
if (bottom) {
|
||||
push(x, y, z, u0, v1);
|
||||
push(x2, y, z, u1, v1);
|
||||
push(x2, y, z2, u1, v0);
|
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|
||||
push(x, y, z, u0, v1);
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||||
push(x2, y, z2, u1, v0);
|
||||
push(x, y, z2, u0, v0);
|
||||
}
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||||
i = push_vertex(vertices, i, x, y, z2, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x2, y2, z2, u1, v0, r, g, b, a);
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||||
i = push_vertex(vertices, i, x, y2, z2, u0, v0, r, g, b, a);
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||||
return i;
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}
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export function pushBackFace(
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vertices: Float32Array,
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i: number,
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texture: Texture,
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x: number,
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y: number,
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z: number,
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w: number,
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h: number,
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d: number,
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sx: number,
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sy: number,
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sw: number,
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sh: number,
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r = 1,
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g = 1,
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b = 1,
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a = 1,
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) {
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const x2 = x + w, y2 = y + h;
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||||
const u0 = sx / texture.width;
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||||
const v0 = sy / texture.height;
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||||
const u1 = (sx + sw) / texture.width;
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||||
const v1 = (sy + sh) / texture.height;
|
||||
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x2, y, z, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x, y, z, u1, v1, r, g, b, a);
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x, y2, z, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x2, y, z, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x, y2, z, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x2, y2, z, u0, v0, r, g, b, a);
|
||||
|
||||
return i;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function pushLeftFace(
|
||||
vertices: Float32Array,
|
||||
i: number,
|
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texture: Texture,
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x: number,
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y: number,
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z: number,
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w: number,
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h: number,
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d: number,
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sx: number,
|
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sy: number,
|
||||
sw: number,
|
||||
sh: number,
|
||||
r = 1,
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||||
g = 1,
|
||||
b = 1,
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||||
a = 1,
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||||
) {
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const y2 = y + h;
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||||
const z2 = z + d;
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||||
const u0 = sx / texture.width;
|
||||
const v0 = sy / texture.height;
|
||||
const u1 = (sx + sw) / texture.width;
|
||||
const v1 = (sy + sh) / texture.height;
|
||||
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x, y, z, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x, y, z2, u1, v1, r, g, b, a);
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x, y2, z2, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x, y, z, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x, y2, z2, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x, y2, z, u0, v0, r, g, b, a);
|
||||
|
||||
return i;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function pushRightFace(
|
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vertices: Float32Array,
|
||||
i: number,
|
||||
texture: Texture,
|
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x: number,
|
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y: number,
|
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z: number,
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w: number,
|
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h: number,
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d: number,
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sx: number,
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sy: number,
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sw: number,
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sh: number,
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r = 1,
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g = 1,
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b = 1,
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a = 1,
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) {
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const x2 = x + w, y2 = y + h;
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||||
const u0 = sx / texture.width;
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||||
const v0 = sy / texture.height;
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||||
const u1 = (sx + sw) / texture.width;
|
||||
const v1 = (sy + sh) / texture.height;
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||||
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x2, y, z + d, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x2, y, z, u1, v1, r, g, b, a);
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x2, y2, z, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x2, y, z + d, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x2, y2, z, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x2, y2, z + d, u0, v0, r, g, b, a);
|
||||
|
||||
return i;
|
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}
|
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|
||||
export function pushTopFace(
|
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vertices: Float32Array,
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i: number,
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||||
texture: Texture,
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x: number,
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y: number,
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z: number,
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w: number,
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h: number,
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d: number,
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sx: number,
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sy: number,
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sw: number,
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sh: number,
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r = 1,
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g = 1,
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||||
b = 1,
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a = 1,
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) {
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const x2 = x + w, z2 = z + d, y2 = y + h;
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||||
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||||
const u0 = sx / texture.width;
|
||||
const v0 = sy / texture.height;
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||||
const u1 = (sx + sw) / texture.width;
|
||||
const v1 = (sy + sh) / texture.height;
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|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x, y2, z2, u0, v1, r, g, b, a);
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i = push_vertex(vertices, i, x2, y2, z2, u1, v1, r, g, b, a);
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||||
i = push_vertex(vertices, i, x2, y2, z, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x, y2, z2, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x2, y2, z, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x, y2, z, u0, v0, r, g, b, a);
|
||||
|
||||
return i;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function pushBottomFace(
|
||||
vertices: Float32Array,
|
||||
i: number,
|
||||
texture: Texture,
|
||||
x: number,
|
||||
y: number,
|
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z: number,
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||||
w: number,
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h: number,
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||||
d: number,
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||||
sx: number,
|
||||
sy: number,
|
||||
sw: number,
|
||||
sh: number,
|
||||
r = 1,
|
||||
g = 1,
|
||||
b = 1,
|
||||
a = 1,
|
||||
) {
|
||||
const x2 = x + w, z2 = z + d;
|
||||
|
||||
const u0 = sx / texture.width;
|
||||
const v0 = sy / texture.height;
|
||||
const u1 = (sx + sw) / texture.width;
|
||||
const v1 = (sy + sh) / texture.height;
|
||||
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x, y, z, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x2, y, z, u1, v1, r, g, b, a);
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i = push_vertex(vertices, i, x2, y, z2, u1, v0, r, g, b, a);
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||||
i = push_vertex(vertices, i, x, y, z, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x2, y, z2, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
i = push_vertex(vertices, i, x, y, z2, u0, v0, r, g, b, a);
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return i;
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}
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