Cool 3d
This commit is contained in:
@@ -4,7 +4,7 @@ import { mat4 } from "gl-matrix";
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export let gl: WebGLRenderingContext;
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export let canvas: HTMLCanvasElement;
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const MAX_SPRITES = 10000;
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const MAX_SPRITES = 100000;
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const VERTS_PER_SPRITE = 6;
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const FLOATS_PER_VERT = 9;
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@@ -101,6 +101,9 @@ export function init_window(canvas_element: HTMLCanvasElement) {
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gl.enable(gl.BLEND);
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gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
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gl.cullFace(gl.BACK);
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gl.frontFace(gl.CCW);
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create_white_texture();
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}
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@@ -165,6 +168,7 @@ export function begin_mode_3d(new_camera: Camera) {
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camera = new_camera;
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gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
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gl.enable(gl.CULL_FACE);
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update_camera();
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}
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@@ -178,6 +182,7 @@ export function end_mode_3d() {
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mode3d = false;
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gl.disable(gl.DEPTH_TEST);
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gl.disable(gl.CULL_FACE);
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}
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export function clear_background(r: number, g: number, b: number, a = 1) {
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+60
-36
@@ -17,6 +17,12 @@ export function push_cube(
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g = 1,
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b = 1,
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a = 1,
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front = true,
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back = true,
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left = true,
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right = true,
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top = true,
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bottom = true,
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) {
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if (get_current_texture() !== texture.tex) {
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flush_batch();
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@@ -32,45 +38,63 @@ export function push_cube(
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const u1 = (sx + sw) / texture.width;
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const v1 = (sy + sh) / texture.height;
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push_vertex(x, y, z2, u0, v0, r, g, b, a);
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push_vertex(x2, y, z2, u1, v0, r, g, b, a);
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||||
push_vertex(x, y2, z2, u0, v1, r, g, b, a);
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||||
push_vertex(x2, y, z2, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y2, z2, u1, v1, r, g, b, a);
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||||
push_vertex(x, y2, z2, u0, v1, r, g, b, a);
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// front (+z)
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if (front) {
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push_vertex(x, y, z2, u0, v0, r, g, b, a);
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push_vertex(x2, y, z2, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y2, z2, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y, z2, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y2, z2, u1, v1, r, g, b, a);
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||||
push_vertex(x, y2, z2, u0, v1, r, g, b, a);
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||||
}
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push_vertex(x2, y, z, u0, v0, r, g, b, a);
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||||
push_vertex(x, y, z, u1, v0, r, g, b, a);
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||||
push_vertex(x2, y2, z, u0, v1, r, g, b, a);
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||||
push_vertex(x, y, z, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y2, z, u1, v1, r, g, b, a);
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||||
push_vertex(x2, y2, z, u0, v1, r, g, b, a);
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||||
// back (-z)
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||||
if (back) {
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push_vertex(x2, y, z, u0, v0, r, g, b, a);
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||||
push_vertex(x, y, z, u1, v0, r, g, b, a);
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||||
push_vertex(x2, y2, z, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y, z, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y2, z, u1, v1, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y2, z, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
}
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||||
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||||
push_vertex(x, y, z, u0, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y, z2, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y2, z, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y, z2, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y2, z2, u1, v1, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y2, z, u0, v1, r, g, b, a);
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||||
// left (-x)
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if (left) {
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push_vertex(x, y, z, u0, v0, r, g, b, a);
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push_vertex(x, y, z2, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y2, z, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y, z2, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y2, z2, u1, v1, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y2, z, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
}
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||||
push_vertex(x2, y, z2, u0, v0, r, g, b, a);
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||||
push_vertex(x2, y, z, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y2, z2, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y, z, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y2, z, u1, v1, r, g, b, a);
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||||
push_vertex(x2, y2, z2, u0, v1, r, g, b, a);
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||||
// right (+x)
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if (right) {
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push_vertex(x2, y, z2, u0, v0, r, g, b, a);
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push_vertex(x2, y, z, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y2, z2, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y, z, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y2, z, u1, v1, r, g, b, a);
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||||
push_vertex(x2, y2, z2, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
}
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||||
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||||
push_vertex(x, y2, z2, u0, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y2, z2, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y2, z, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y2, z2, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y2, z, u1, v1, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y2, z, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
// top (+y)
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||||
if (top) {
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||||
push_vertex(x, y2, z2, u0, v0, r, g, b, a);
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||||
push_vertex(x2, y2, z2, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y2, z, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y2, z2, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y2, z, u1, v1, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y2, z, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
}
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||||
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||||
push_vertex(x, y, z, u0, v0, r, g, b, a);
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||||
push_vertex(x2, y, z, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y, z2, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y, z, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y, z2, u1, v1, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y, z2, u0, v1, r, g, b, a);
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||||
// bottom (-y)
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||||
if (bottom) {
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||||
push_vertex(x, y, z, u0, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y, z, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y, z2, u0, v1, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y, z, u1, v0, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x2, y, z2, u1, v1, r, g, b, a);
|
||||
push_vertex(x, y, z2, u0, v1, r, g, b, a);
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}
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}
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